Письмо от председателя 28.08.2026
Письмо от председателя
Спасибо за вашу поддержку. Спасибо, что играете. Спасибо за ваши отзывы.
Было прекрасно видеть, что в Star Citizen играет больше людей, чем когда-либо: на пике этого года одновременно в игре находилось 35 890 игроков (и это даже не во время Free Fly!). И этот рост выходит далеко за рамки одного пикового показателя. В первой половине 2026 года мы увидели рост среднесуточного числа игроков на 7% и рост числа ежемесячно активных игроков на 11% по сравнению с прошлым годом. Видеть, что всё больше из вас играет и проводит больше времени во вселенной, невероятно приятно для всех нас в CIG.
Star Citizen Alpha 4.10 — важный шаг на пути к Star Citizen 1.0, потому что он приносит в постоянную вселенную инстансирование зон и столкновений благодаря «Осаде Орисона».
У нас уже есть базовая версия инстансирования в игре — через ангары игроков, но эта следующая итерация инстансирования приносит возможность подгружать произвольные зоны и весь связанный с ними контент по требованию, с бесшовным подключением к основной общей вселенной, а также с динамической загрузкой серверов. Инстансирование в 4.10 — первый пример использования динамической серверной сетки (dynamic server meshing) в Star Citizen.
До сих пор в каждом шарде вселенной было фиксированное количество серверов, каждый из которых обслуживал определённую зону (внутри мы называем их территориями). Так, microTech (и всё, что на нём находится) — это территория, за которой закреплён сервер. Но если слишком много людей стекается на microTech / в Нью-Бэббидж, статичная система не может запустить дополнительные серверы, чтобы разделить нагрузку симуляции, и единственный сервер, отвечающий за территорию microTech, начинает работать всё медленнее, что приводит к ухудшению игрового опыта. С динамической серверной сеткой мы будем запускать дополнительные серверы по мере роста нагрузки симуляции, разбивая территории на более мелкие.
Когда создаются инстансы, мы отслеживаем нагрузку на сервер, и когда достигается заданный максимальный коэффициент нагрузки, мы запускаем дополнительные серверы для динамического управления дополнительными инстансами. Команда Networking называет это «квази-динамическим серверным мешингом» (Quasi Dynamic Server Meshing, QDSM), потому что мы пока не разбиваем территории в постоянной вселенной, но это первый случай, когда мы динамически запускаем (и останавливаем) серверы в зависимости от нагрузки, и это потребовало создания множества сервисов, необходимых для полноценного динамического мешинга в постоянной вселенной.
Хотя во многих других MMO есть инстансирование, у них нет именно того типа инстансирования, который есть у нас, — который должен бесшовно взаимодействовать с полностью динамически смешиваемой общей постоянной вселенной, что значительно повысило уровень сложности технологии.
Я рад сообщить, что благодаря вашей помощи в тестировании «Осады Орисона» инстансирование наконец работает хорошо. Нам потребовалось больше времени, чем мы рассчитывали, но, как и многое другое в Star Citizen, всё оказалось сложнее и с большим количеством пограничных случаев, чем мы ожидали.
В рамках сегодняшнего релиза мы публикуем видео о процессе выпуска 4.10, которое я рекомендую вам посмотреть. Star Citizen стал возможен благодаря вашей поддержке на протяжении многих лет, и одним из ключевых факторов, побуждавших к этой поддержке, была наша открытость в разработке — то, как мы делились как неудачами, так и успехами на этом пути. За этот год и прошлый я чувствовал, что мы всё меньше делимся процессом создания Star Citizen. Многие из вас поддержали проект именно за нашу открытость в разработке, и гораздо легче понять, почему не всё всегда идеально, когда мы делимся процессом и вы можете увидеть трудности достижения того, что является самой амбициозной игрой во всей индустрии. Это видео — первый шаг к возвращению к работе «за кулисами». Каждый в CIG искренне увлечён Star Citizen и стремится делать только лучшую работу. Делиться больше нашей разработкой — отличный способ это показать, поэтому мы возвращаемся к своим корням.
Также хочу воспользоваться возможностью развеять некоторые заблуждения, которые я вижу в обсуждениях сообщества.
Самое распространённое из них — что технические проблемы Star Citizen связаны с выбором движка.
Star Engine — это наш движок, который изначально начинался как ответвление от CryEngine 3. С октября 2015 года мы перестали получать обновления и просто рефакторили и дополняли кодовую базу до такой степени, что от оригинального движка почти ничего не осталось — система сущностей, рендерер (в котором теперь есть аппаратно ускоренная трассировка лучей / глобальное освещение для Squadron 42), система GPU-частиц, система ДНК и лицевой анимации, звуковая система, система интерфейса, сетевые системы / система репликации, физика и все наши игровые системы полностью новые и созданы специально для Star Citizen и Squadron 42. Кроме того, игровой движок — это лишь малая часть кода и систем, необходимых для работы такой ММО-игры, как Star Citizen. У нас есть десятки распределённых онлайн-сервисов, работающих в облаке, подключённых к нескольким серверным базам данных, которыми нужно управлять как единой синхронизированной системой.
Переход с CryEngine на Lumberyard был связан с Amazon Web Services (AWS), где мы много лет размещали наши серверы и платформу. Lumberyard начинался как полное ответвление той же ветки CryEngine, на которой были основаны и мы, поэтому мы смогли перейти на него без изменений в основной части движка, так как Amazon выкупила права на эту версию CryEngine. Amazon значительно доработала CryEngine за эти годы — это и есть то, что люди знают как движок Lumberyard, и там была проделана неплохая работа, но мы никогда не заимствовали ничего из неё, поскольку наша технологическая дорожная карта всегда была ориентирована конкретно на нужды Star Citizen и Squadron 42.
В 2020 году мы договорились с Crytek о получении бессрочной лицензии на ту ветку CryEngine, на которой мы находились, для всех наших текущих и будущих игр, что дало нам полный контроль над использованием Star Engine в дальнейшем, — и вы понимаете, насколько это важно, учитывая инвестиции, которые мы вложили в нашу технологию.
НЕТ такого игрового движка, который мог бы делать всё то, что мы делаем в Star Citizen. Также НЕТ такой игры, которая могла бы делать всё, что делаем мы, в таком масштабе и с такой детализацией.
Это связано с тем, что это невероятно сложный и требовательный набор требований — работать с такой детализацией в бесшовном виде от первого лица во вселенной, куда можно отправиться в любой уголок и исследовать его. Каждая планета или луна полностью реализована и доступна для обхода пешком, на наземном транспорте или на корабле. Каждый корабль работает как настоящий — сложный набор различных компонентов, которые позволяют вашему кораблю летать и поддерживать вас, компоненты, с которыми можно физически взаимодействовать; которые могут ломаться или получать повреждения, которые можно ремонтировать или заменять. Вы можете плавно перейти пешком в наземную технику, затем в космический корабль, взлететь, долететь до луны или другого корабля, который видно с земли, при этом свободно перемещаясь по кораблю, который в некоторых случаях по размеру сопоставим с целыми уровнями большинства шутеров от первого лица, приземлиться, выйти и исследовать планету. И всё это бесшовно, без экранов загрузки и задержек.
Создание технологического стека, способного обеспечить всё это, — это колоссальные инвестиции как времени, так и денег. Чтобы вы могли оценить масштаб ресурсов: наша группа Core Tech насчитывает 146 человек, из них 106 инженеров! Это наша команда, занимающаяся движком, инструментами и бэкендом, посвящённая созданию используемой нами технологии. Нам очень повезло, что у нас есть время и деньги для инвестирования в создание технологии, лежащей в основе Star Engine. У большинства разработчиков нет ресурсов для этого, поэтому вы видите, как люди лицензируют Unreal или Unity, а также создают игры меньшего масштаба. В начале этого года было много заголовков о том, что Star Citizen преодолел порог в один миллиард долларов краудфандинга, но реальность такова, что создание чего-то подобного тому, что делаем мы, требует финансирования именно такого уровня. Rockstar (основной разработчик GTA6) потратила более двух миллиардов долларов на зарплаты сотрудников и офисные расходы в Великобритании с 2019 по конец 2025 года. Я знаю это, потому что, как и CIG UK Ltd, Rockstar Games Ltd обязана публиковать финансовую отчётность в Companies House, поэтому их расходы являются публичными. Это ни в коей мере не критика в их адрес — я люблю их игры, и их амбициозность и приверженность геймплею в сочетании с детализацией и масштабом вызывают восхищение. Я указываю на это, потому что именно такое финансирование требуется для создания игр и технологий, которые делают то, чего вы раньше не видели.
Второе заблуждение, которое я часто вижу, — что у Star Citizen «скелетная» команда, а все ресурсы и деньги тратятся на Squadron 42. Хочу здесь внести ясность. Помимо CTG у нас есть ещё 611 сотрудников, занятых в разработке, в четырёх наших студиях. Последние пару лет мы распределялись примерно 50/50 между Star Citizen и Squadron 42. До этого перевес был сильнее в сторону Star Citizen. Одна из причин, по которой на Squadron 42 ушло столько времени, — это то, что мы постоянно перебрасывали ресурсы на Star Citizen для выпуска патчей, что откладывало Squadron. По сути, после нашего CitizenCon 2023 в Лос-Анджелесе, где мы показали много функциональности, над которой работали для Squadron, бо́льшая часть команды геймплей-инженеров провела значительную часть 2024 года, перенося множество функций в Star Citizen — в ущерб Squadron. Ближе к концу 2024 года мы решили, что так продолжаться не может, и снова сместили баланс. В эти последние месяцы работы над Squadron 42 это соотношение теперь составляет 55% на 45% в пользу Squadron, чтобы обеспечить отсутствие багов, полировку и оптимизацию игры. Ведь чем раньше мы завершим Squadron 42, тем раньше бо́льшая часть команды разработки сможет сосредоточиться на доведении Star Citizen до версии 1.0. Разделение времени и ресурсов между двумя невероятно амбициозными проектами — очень непростая задача.
Это подводит меня к последней теме, которую я хотел затронуть, — релизу Squadron 42.
На CitizenCon 2024 мы объявили, что выпустим игру в 2026 году. Наш план состоял в том, чтобы выпустить её в четвёртом квартале, примерно во время IAE. Но, как и весь остальной игровой индустрии, я не хочу запускать своего духовного наследника Wing Commander — игру, в которую было вложено двенадцать лет крови, пота и слёз (мы начали разработку Squadron 42 в 2014 году, поскольку 2013-й был посвящён открытию студий, найму сотрудников и выпуску модуля «Ангар» для Star Citizen) — в самый разгар внимания, приковываемого к GTA6. Хотя GTA6 не выйдет на PC в этом ноябре, практически все издания и большинство создателей контента будут полностью сосредоточены на ней, не оставляя особого места для освещения других игр.
Мы рассмотрели окна релиза в начале 2027 года и решили, что второй квартал — более подходящее время для выхода Squadron 42.
Мы предоставим небольшому числу изначальных бэкеров и давних авторов контента по Star Citizen возможность сыграть в Squadron 42 9 и 10 октября. В это же время мы сделаем дальнейшие заявления о наших планах по релизу, а вскоре после этого — назовём конкретную дату выхода.
Я знаю, что многие из вас будут разочарованы тем, что не смогут поиграть в Squadron 42 в конце этого года, но это лучшее решение для проекта, ведь это действительно нечто особенное, и ему необходима возможность получить всё внимание широкой игровой общественности.
В завершение хочу поблагодарить всех вас за вашу поддержку. Я видел, что некоторые из вас интересовались, почему не было «Письма от председателя» по случаю преодоления отметки в 1 миллиард долларов краудфандинга, и, честно говоря, я считал, что дело не должно быть в деньгах, ведь Star Citizen и Squadron 42 — это гораздо больше, чем финансовый заголовок. Как видно из добровольно публикуемой нами финансовой отчётности, мы вкладываем все собранные средства обратно в разработку этих двух игр.
Но, поразмыслив, я понял, что смотрел на это неправильно. Миллиард долларов — это свидетельство и празднование всех вас: бэкеров и участников сообщества, которые оказали мне и CIG своё доверие и терпение. Тех, кто оставался с нами в любые времена. Всех вас, кто держал оборону. Это доказательство силы коллектива, способного сделать нечто беспрецедентное. Ни один издатель или инвестор из фонда прямых инвестиций не обладал бы таким терпением и готовностью инвестировать в долгосрочной перспективе, как это сделали вы. Вы собрали миллиард долларов, чтобы создать то, что иначе не могло бы существовать.
И за это я невероятно благодарен судьбе и испытываю глубокое смирение. Впереди нас ждут потрясающие вещи, но даже сейчас я чувствую, что Star Citizen — это нечто особенное. И это благодаря всем вам!
Надеюсь, вам понравится SC Alpha 4.10, увидимся во вселенной!
Оригинал новости на официальном сайте: robertsspaceindustries.com. Star Citizen и все материалы — собственность Cloud Imperium Games.
Хотите попробовать сами?
Регистрация по реферальному коду STAR-KPCK-2G5M даёт бонус 50 000 UEC на старте. Дальше пригодятся каталог кораблей с характеристиками прямо из файлов игры и русификатор интерфейса.