Ежемесячный отчёт по Star Citizen: июль 2026 года

Ежемесячный отчёт по Star Citizen: июль 2026 года

Контент ИИ

В прошлом месяце команда AI Tech поддерживала контент для Alpha 4.9 и 4.10, включая возвращение Рекко Батальи. Это создало ряд трудностей, включая настройку и поддержку повторяющихся звонков для миссий при первоначальном релизе, а также контент для поддержки её предстоящего инстансового геймплея.

Значительная работа была также вложена в поддержку нового контента «Осада Орисона», включая заполнение социальных пространств в преддверии шаттла, добавление нового поставщика миссий и новых врагов. Также были устранены различные баги.

Помимо релизов контента, команда продолжила продвигать инициативы, начатые в прошлом месяце, и поддержала сессию захвата движения (performance-capture) для создания дополнительного контента для будущих релизов.

ИИ (Функции и технологии)

В прошлом месяце команда AI Features & Tech улучшила поведение «FlyTo». Теперь у тяжёлых истребителей-NPC есть отдельные параметры лётного поведения, обеспечивающие более быстрый манёвр уклонения (strafe), так как ранее он был слишком медленным.

Что касается существ, началась работа над первоначальными анимациями для нового существа и его вариаций.

Продолжилась разработка валаккара: команда исправила проблему, из-за которой существо не слышало игрока, находясь под землёй. Также был исправлен баг, из-за которого облучённый вариант не сразу появлялся на поверхности.

Теперь валаккар также корректно нацеливается на игроков, имеет увеличенную дальность обзора и дальность плевка, и если игрок остаётся в этом радиусе и двигается, существо будет отслеживать его и точнее плеваться.

Юный валаккар-часовой теперь предпочитает избегать ближнего боя — если игрок входит в радиус ближнего боя, существо не будет кусаться, а вместо этого отступит, зарывшись под землю, пока игрок не отойдёт на большее расстояние. Однако если игрок входит в радиус ближнего боя обычного (не-часового) юного валаккара, тот укусит один раз и попытается избежать игрока, зарывшись и перемещаясь. Затем он снова появится на поверхности и продолжит плеваться.

Для сравнения, взрослый валаккар-часовой не боится игрока. В ближнем бою он будет кусаться, не отступая, хотя атака укусом происходит реже, чем атака плевком. Обычный взрослый валаккар кусается и плюётся, а после того как игрок нанесёт ему достаточно урона, входит в состояние ярости, преследуя и кусая игрока без остановки.

Для йормэнди существо больше не застревает и не перестаёт выполнять «реакцию сильной боли» после взрыва шокового бочонка у себя во рту. Также было отправлено частичное исправление проблемы с тем, что второй йормэнди не появляется с точки зрения ИИ. Однако баг сохраняется и требует дальнейшего расследования.

Копион теперь больше не застревает, если не может попасть по цели. Он также больше не выходит из боя без причины, если у него нет цели, не воспринимает цели сквозь стены и будет корректно кружить вокруг целей, когда это необходимо.

Что касается боя с людьми, разработчики исправили проблемы, из-за которых ИИ на установленном оружии не открывал огонь, ошибочно полагая, что на пути есть препятствие, а также логику проверки нахождения игрока на орудии, срабатывавшую слишком рано. Также ИИ больше не застревает в цикле сбоя, если NPC не удаётся занять место на установленном оружии.

Была решена проблема с неработающими подающими механизмами боеприпасов рюкзака для супертяжёлого HMG, а также проблема, из-за которой NPC, закончившие обойму непосредственно перед подъёмом по лестнице, сдавались, добравшись до низа. Супертяжёлые NPC также больше не пытаются использовать укрытия.

Была исправлена ещё одна проблема: если NPC использовал режим одиночного огня, интервал между выстрелами постепенно увеличивался — вплоть до более чем 10 секунд между выстрелами, из-за чего NPC казался безучастным.

Также был решён баг, связанный с лучевым оружием, из-за которого события звука попадания не регистрировались на поверхностях, — из-за этого ИИ не реагировал на лазерные лучи, стреляющие в нескольких метрах от их голов.

Кроме того, была улучшена отладочная информация по сбоям выбора оружия, а также в целом улучшены анимации реакций.

Отдел анимации продолжил работу над апекс-валаккаром и его игровыми атаками, а также создал анимации входа и выхода для новых транспортных средств.

Арт (Персонажи)

В июле команда Character Art полировала предстоящую супертяжёлую броню и поддержала создание «комплектов снаряжения» (loadouts). В настоящее время они работают над новыми комплектами брони и наградными предметами за миссии для более поздних релизов этого года.

Арт (Корабли)

В Великобритании команда Ships завершила работу над Grey's Market Basher и выпустила его во вселенную. Хотя команда уже перешла к другим кораблям, они с нетерпением ждут возможности добавить Basher ряд косметических предметов позже в этом году.

Продолжилась работа над Anvil Liberator: разработчики завершают этап whitebox перед его проверкой в конце месяца. Этот конкретный этап whitebox занял больше времени, чем планировалось, поскольку команда хотела максимально использовать наработки существующих кораблей, чтобы заложить прочную основу для будущих этапов; время, вложенное в июле, должно окупиться на следующих стадиях.

Дальнейшее развитие получил RSI Galaxy, который в начале месяца прошёл проверку на этапе whitebox.

Дополнительные художественные ресурсы помогли значительно продвинуть различные зоны корабля, включая нижний инженерный отсек, верхние коридоры, модульную нижнюю секцию и заднюю часть ангара.

Разработка предстоящего Kruger Stingray продолжала быстро продвигаться, и благодаря стремительному прогрессу всех команд было решено провести совмещённую проверку LOD0/Final Gate в конце июля, которую Stingray успешно прошёл.

Два других транспортных средства продолжили продвижение по конвейеру. Одно из них практически полностью завершено с точки зрения арта и дизайна и ожидает освобождения смежных команд, второе получило дополнительную работу по арту и дизайну и прошло проверку LOD0 в день публикации этого отчёта.

Два неанонсированных корабля также хорошо продвинулись в течение июля. Первый находится на этапе greybox: команды Art и Design продолжают дорабатывать некоторые из наиболее сложных подвижных частей. Второй находится на этапах whitebox — различные команды провели проверку сложного состояния посадки корабля, чтобы исключить будущие проблемы, прежде чем команда Art перешла к дальнейшему производству. К счастью, некоторые ожидаемые проблемы оказались не такими серьёзными, как предполагалось, и были эффективно устранены.

Североамериканская команда добилась дальнейшего прогресса в разработке Drake Kraken, который после мощного рывка команды прошёл проверку на этапе greybox gate и по-прежнему находится на пути к запланированному релизу в следующем году. Основное замечание по итогам проверки — необходимость доработать интеграцию некоторых компонентов капитального размера в отсеки корабля.

Сообщество

Команда по работе с сообществом начала июль с публикации июньского ежемесячного отчёта PU и объявления победителей конкурсов Show Us Your Colors Celebration и Xeno Craft Challenge.

Они также поддержали релиз Star Citizen Alpha 4.9, создав на Spectrum центральный информационный пост, где игроки могли легко найти последние обновления, информацию и ссылки. Также были обновлены страницы Welcome Back, Pilot и New Player Guide.

После релиза Alpha 4.9 команда по работе с сообществом тесно сотрудничала с отделами разработки, QA, Player Experience и руководством, чтобы выявлять проблемы игроков, делиться отзывами сообщества и сообщать об обновлениях через Spectrum, Hotfix Central, страницу статуса RSI и другие каналы.

18 июля Bar Citizen World Tour добрался до Чикаго, штат Иллинойс, собрав отличную явку. Участники команды встретились с игроками на месте, обменялись историями, услышали о любимых моментах во вселенной и лично познакомились со знакомыми лицами со Spectrum. Команда с нетерпением ждёт следующих остановок — в Денвере, штат Колорадо, 15 августа и на Gamescom в Кёльне, Германия, 28 августа.

В июле также вернулся Ship Showdown 2956, который сейчас находится в Фазе 1: игроки отправляют оригинальные работы в Community Hub и X, чтобы поддержать свои любимые летающие и наземные корабли и помочь им попасть в Топ-16.

Ship Showdown действительно раскрывает соревновательный дух сообщества — игроки активно поддерживают свои любимые корабли. Именно азарт и соперничество делают это событие одним из любимых в течение всего года — отметила команда по работе с сообществом.

Июль также ознаменовался поддержкой возвращения Foundation Festival и сопутствующего Free Fly. В основе этого события — помощь новым и вернувшимся игрокам освоиться, а также чествование участников сообщества, которые делают этот путь проще. Команда опубликовала на Spectrum обзорный пост, охватывающий мероприятия, награды, детали участия и обновления системы гидов, представленные в рамках фестиваля в этом году. Вместе с этими обновлениями произошло обновление Welcome Hub — инициативы, продвигаемой командой по работе с сообществом, которая упрощает поиск информации, ресурсов и рекомендаций.

В рамках более широких усилий по Foundation Festival команда также запустила кампанию Twitch Drops, вознаграждающую игроков за просмотр трансляций авторов контента Star Citizen — участников кампании, — попутно помогая открывать новые каналы и поддерживать тех, кто информирует, развлекает и приветствует аудиторию в сообществе. Также была подготовлена отдельная страница для последнего реферального бонуса.

В течение месяца команда по работе с сообществом продолжала отслеживать отзывы игроков, отвечать на вопросы и делиться обновлениями. Они также продолжили публиковать регулярные материалы, включая This Week in Star Citizen, еженедельные обновления и обзоры дорожной карты (раз в две недели), а также регулярные подборки лучших материалов из Community Hub.

Экономика

Товарные маршруты Chawla's Beach и Ashland хорошо прижились в сообществе, и команда экономики с нетерпением ждёт возможности в будущем предложить больше возможностей, ведущих к похожему эмерджентному геймплею.

В июле команда усердно работала над балансом миссий и товаров. Сейчас они добавляют в игровые магазины для покупки в Alpha 4.10 партию долгожданных кораблей, включая Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX, а также RSI Aurora Mk II и его модули — по многочисленным просьбам сообщества.

Графика, программирование VFX и технологии планет

В июле команда графики сравнивала глобальное освещение (GI) и отражения с офлайн-эталоном, построенным методом трассировки пути, и вносила различные улучшения. Например, деноизер трассированных лучами отражений теперь сохраняет более тонкие детали шероховатости материалов, одновременно работая быстрее на GPU. Ближнее затенение (near-range occlusion) как диффузных, так и шероховатых зеркальных отражений теперь учитывает размер ячейки кэша яркости (radiance cache), что даёт более точное соответствие эталону трассировки пути. Также была устранена проблема с точностью отражений под скользящим углом, что сделало отражения ярче и убедительнее.

Нарратив

В течение июля команда нарративного дизайна работала над несколькими крупными проектами, показывающими различные способы согласования геймплея и истории. Эти материалы, как ожидается, попадут к игрокам в ближайших патчах.

Нарративный отдел поддержал недавнюю доработку «Осады Орисона», в которую входит новый поставщик миссий, представляющий Northrock Services, — он поможет наёмникам испытать свои навыки против печально известного Мендо Рена из «Девяти хвостов». Также велось активное сотрудничество с дизайнерами миссий и нарратива, чтобы расширенный набор миссий Батальи предлагал увлекательную историю с большим количеством личных взаимодействий с NPC, чем раньше.

Кроме того, несколько сценаристов работали над миссиями для предстоящих локаций Starchitect. Эта новая технология позволит посещать больше мест, чем когда-либо, и команда следит за тем, чтобы для них были новые контракты.

Дополнительно нарративный отдел работал над миссиями для новой гильдии, которая будет представлена вместе с совершенно новым стилем геймплея. Наконец, в июле команда написала несколько сценариев для сессии performance-capture, в рамках которой были возвращены несколько представителей фракций для записи обновлённых реплик, соответствующих текущей системе миссий.

Онлайн-технологии

В июле команда Network сосредоточилась на двух основных направлениях: во-первых, на том, чтобы сделать серверную инфраструктуру игры умнее и надёжнее, и во-вторых, на закладке основы для более динамичного управления серверами в будущем.

Что касается серверной нагрузки, команда устранила несколько багов, влиявших на то, как игровые серверы измеряют и сообщают о своей загруженности, реализовав исправление, обеспечивающее точный сбор и передачу этих данных. Также была упрощена система расчёта нагрузки — удалён устаревший компонент, не отражавший реальную производительность сервера точно. В совокупности эти изменения дают гораздо более чёткую картину того, насколько интенсивно работает каждый сервер в любой момент времени.

Что касается распределения серверов, разработчики разрабатывали и тестировали систему, позволяющую серверам масштабироваться вверх и вниз в зависимости от спроса. Ведётся работа над тем, чтобы дополнительные игровые серверы автоматически запрашивались, когда крупное событие создаёт высокую нагрузку на сеть, а затем освобождались, когда в них больше нет необходимости. Также был достигнут прогресс в более разумном разделении игрового мира на регионы, каждый из которых может обслуживаться отдельным сервером, включая поддержку сеточного пространственного картирования (grid-based spatial mapping), что упрощает определение того, какой именно сервер должен отвечать за конкретные участки космоса. Также было сделано несколько исправлений для очистки базового кода — удалены старые неиспользуемые режимы и устаревший код, чтобы упростить систему и сделать её надёжнее в дальнейшем.

В течение месяца команда Online Services устранила десятки багов, о которых сообщали игроки, продолжая при этом работу над несколькими ключевыми функциями; главным направлением по-прежнему остаётся восстановление предметов (Item Recovery). Текущая разработка включает различные улучшения, которые позволят игрокам вернуть предметы, утраченные из-за багов или сбоев, при этом совместно с UI-дизайнерами было детально спланировано, как именно игроки будут видеть и выбирать утраченные предметы для восстановления, включая очень большие коллекции.

Также была проведена масштабная работа по повышению стабильности серверов, связанной с тем, как миссии и контракты на доставку генерируются «за кулисами». Команда обнаружила, что текущая система создаёт слишком много фоновых данных, что создаёт нагрузку на серверы и способствует нестабильности, которую могли заметить игроки. Было проведено несколько специальных дизайн-сессий для планирования полноценной переработки системы, чтобы сделать её быстрее и надёжнее в будущем.

Команда также продолжила ранние разработки для крафта и переработки (Crafting and Refining), прорабатывая, как созданные или улучшенные предметы будут взаимодействовать с существующим снаряжением игроков и защитой, такой как страховка.

В июле команда Live Tools завершила несколько крупных инициатив по всем трём своим внутренним инструментам.

Наиболее значимой стала работа над Hex — внутренней платформой для персонала службы поддержки игроков и операционного отдела. Была завершена первая часть работы по достижению паритета функций Hex 4.0. Она включала пересборку переработанных базовых инструментов расследований платформы, включая записи об инвентаре и владении, страницы деталей санкций и нарушений, а также представления репутации и учётных записей. Также завершился второй раунд пользовательских исследований, результаты которого сейчас используются в предрелизной работе над UX. Далее внимание переключилось на подготовку Hex 4.0 к релизу, а также на дальнейшую работу над ролевым доступом в рамках Citadel.

В рамках Bootstrap — инструмента, который разработчики используют для настройки локальной рабочей среды, — команда подготовила техническое проектное задание для полной переработки клиента, зафиксировав текущие болевые точки, набор ближайших улучшений и более долгосрочную переработку интерфейса. Затем работа перешла к финализации плана и началу переработки.

Для системы отчётов об ошибках команда завершила автоматическую обработку отчётов о сбоях, связанных с известной аппаратной неисправностью процессоров Intel 13-го и 14-го поколений, что заметно снизит объём ручной обработки для операционного персонала. Panic Switch также получил постреизную доработку, включая более удобный процесс создания правил, раздельно обрабатывающий правила потоков и сопоставления, а также автоматическое обнаружение некорректных payload.

Работа команды R&D в июле охватывала две области: добавление снега и расширенного поведения погоды в симуляцию планет, а также улучшение производительности рендеринга облаков.

Что касается погоды и снега, разработчики реализовали модель локальной температуры, зависящую от времени суток и учитывающую планетарные условия, такие как высота над уровнем моря, влажность, ветер и более общие климатические характеристики. Осадки теперь определяются локальной температурой, вероятностью осадков и указанными планетарными условиями, что определяет, где и сколько будет идти дождь или снег. Накопление снега будет взаимодействовать с накоплением дождя, при этом накопление дождя стабильно работает в течение очень длительных периодов и при слабых осадках без проблем с числовой точностью. Накопление снега будет работать аналогичным образом.

В новости:
RAFT Kruger L-22 Alpha Wolf RSI Aurora Mk II Drake Golem OX Alpha 4.9 Alpha 4.10 Ship Showdown Foundation Festival

Оригинал новости на официальном сайте: robertsspaceindustries.com. Star Citizen и все материалы — собственность Cloud Imperium Games.

Хотите попробовать сами?

Регистрация по реферальному коду STAR-KPCK-2G5M даёт бонус 50 000 UEC на старте. Дальше пригодятся каталог кораблей с характеристиками прямо из файлов игры и русификатор интерфейса.

Регистрация с бонусом → Каталог кораблей Русификатор